第143章 新的质感(2 / 3)
如果这个问题没解决,那甚至游戏都没办法面世!
这才是真正可怕的地方!
“先做,我们先不要为了容量牺牲质量。”李方诚想了想,果断的说:“至于世嘉那边,我会去找他们谈……”
“有句话,可能得告诉你。”旁边的唐泽楷岩突然出声说道。
“嗯?”李方诚看了过去。
“世嘉,应该不会同意,我还是建议控制在256k以内。”唐泽楷岩没有藏着捏着,直接说:“世嘉毕竟要考虑成本的问题。”
成本……李方诚眉头紧皱,这是一个问题,卡带的存储容量加大带来的代价就是需要用更多的电子元件去组装合成,如果现在想用到512k的话,卡带的成本就会上升一大截,用倍增来形容都不为过。
但是玩家却不是支付这么多费用的,玩家们买卡带的价格,是有一个区间的,平均5000日元的卡带,最高也不会超过7000日元。
一旦运用256k内存的卡带,那么价格上,就会去到6000日元以上,这对于一般玩家来说,已经是毕竟高的消费了,甚至最贵的卡带都是在6800日元这个级别。
如果要使用512k卡带的话,先不说技术不够成熟,单单卡带上面的成本,如果保留目前的价格,那么肯定是赚不了什么钱。
本来主机就在亏欠,卡带还不赚钱,世嘉还怎么玩下去?
这个问题可是一个真正的硬伤。
而如果加价,比如加到8000日元,那对玩家来说,买与不买,就需要考虑考虑了。
“我再想想办法,现在游戏在改进,是改进到什么程度。”李方诚当然知道这个问题不小,但是现在讨论没有意义,一切都需要看世嘉那边的态度。
如果世嘉死活不肯加大容量,平价出售,那么说不得最终真的只能牺牲一下画质了。
“现在游戏的建筑总觉得缺了点什么,有点不对劲,你看看这边的,这些树的模型。还是在8位机的框架里面......”说到这里,凌东华也是苦笑:“我们毕竟谁都没有制作过16位机的经验,16位机应该表现成什么样子,这个摸索的阶段,其实不关是他们,就连我自己都也之是半猜测着来做,比想象中的,难。”
李方诚突然意识到,自己好像犯了个错误。
没错,技术的问题自己是可以教给他们,逻辑算法,编程什么的,这些都可以解决。
但是,画面呢?
8位机和16机,性能天差地别。
8位机表现的画面的时候,几乎都是纯2d的方式,也就是平面,没有阴影,甚至没有立体感,比如早期的超级马里奥,里面的马里奥也好,蘑菇也好,乌龟也好,看起来都跟纸片一样。
头上的砖块,水管冒出来的食人花,也全都是纸片一样的形状。
这就是8位机刚开始的时候,大家的认知。
而随着后面的挖掘,才发现原来8位机固有的限制并不止于此。
当rpg作品开始出现的时候,才引起了那么大的轰动!
原来8位机已经能表现出基本的立体质感了。
虽然是用色块堆砌的方式来表现,但是也确实是体现出了8位机的顶级性能到了什么程度。
可以说,每一个早起的8位主机,16位主机,甚至32位主机,一开始的时候,其实都是处于一个摸索的阶段。
真正能发挥出巅峰性能的,都是在主机发布之后的2年左右,才开始有游戏能达到主机的最佳性能所能展现的东西。
而摸索的阶段,谁都知道那是无比痛苦的一个阶段。 ↑返回顶部↑
这才是真正可怕的地方!
“先做,我们先不要为了容量牺牲质量。”李方诚想了想,果断的说:“至于世嘉那边,我会去找他们谈……”
“有句话,可能得告诉你。”旁边的唐泽楷岩突然出声说道。
“嗯?”李方诚看了过去。
“世嘉,应该不会同意,我还是建议控制在256k以内。”唐泽楷岩没有藏着捏着,直接说:“世嘉毕竟要考虑成本的问题。”
成本……李方诚眉头紧皱,这是一个问题,卡带的存储容量加大带来的代价就是需要用更多的电子元件去组装合成,如果现在想用到512k的话,卡带的成本就会上升一大截,用倍增来形容都不为过。
但是玩家却不是支付这么多费用的,玩家们买卡带的价格,是有一个区间的,平均5000日元的卡带,最高也不会超过7000日元。
一旦运用256k内存的卡带,那么价格上,就会去到6000日元以上,这对于一般玩家来说,已经是毕竟高的消费了,甚至最贵的卡带都是在6800日元这个级别。
如果要使用512k卡带的话,先不说技术不够成熟,单单卡带上面的成本,如果保留目前的价格,那么肯定是赚不了什么钱。
本来主机就在亏欠,卡带还不赚钱,世嘉还怎么玩下去?
这个问题可是一个真正的硬伤。
而如果加价,比如加到8000日元,那对玩家来说,买与不买,就需要考虑考虑了。
“我再想想办法,现在游戏在改进,是改进到什么程度。”李方诚当然知道这个问题不小,但是现在讨论没有意义,一切都需要看世嘉那边的态度。
如果世嘉死活不肯加大容量,平价出售,那么说不得最终真的只能牺牲一下画质了。
“现在游戏的建筑总觉得缺了点什么,有点不对劲,你看看这边的,这些树的模型。还是在8位机的框架里面......”说到这里,凌东华也是苦笑:“我们毕竟谁都没有制作过16位机的经验,16位机应该表现成什么样子,这个摸索的阶段,其实不关是他们,就连我自己都也之是半猜测着来做,比想象中的,难。”
李方诚突然意识到,自己好像犯了个错误。
没错,技术的问题自己是可以教给他们,逻辑算法,编程什么的,这些都可以解决。
但是,画面呢?
8位机和16机,性能天差地别。
8位机表现的画面的时候,几乎都是纯2d的方式,也就是平面,没有阴影,甚至没有立体感,比如早期的超级马里奥,里面的马里奥也好,蘑菇也好,乌龟也好,看起来都跟纸片一样。
头上的砖块,水管冒出来的食人花,也全都是纸片一样的形状。
这就是8位机刚开始的时候,大家的认知。
而随着后面的挖掘,才发现原来8位机固有的限制并不止于此。
当rpg作品开始出现的时候,才引起了那么大的轰动!
原来8位机已经能表现出基本的立体质感了。
虽然是用色块堆砌的方式来表现,但是也确实是体现出了8位机的顶级性能到了什么程度。
可以说,每一个早起的8位主机,16位主机,甚至32位主机,一开始的时候,其实都是处于一个摸索的阶段。
真正能发挥出巅峰性能的,都是在主机发布之后的2年左右,才开始有游戏能达到主机的最佳性能所能展现的东西。
而摸索的阶段,谁都知道那是无比痛苦的一个阶段。 ↑返回顶部↑