第64节(3 / 4)

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  最后哪个能抢占市场,就是看运气。
  在那个时候做游戏策划,就和搬砖的工人是一样一样的。
  不需要什么理解,不需要什么设计。
  玩一玩别人的好游戏,然后照抄其中的各个系统,再按照照抄的笔记来通知美术和程序怎么做。
  顶多再加一个额外“职责”:挨玩家的骂。
  没了。
  当时有一个很知名的笑话,描述了某款相当成功的游戏产品。
  创作人员表示:
  【在我国,
  有的人知道游戏怎么做,但却做不出热门游戏;
  有的人做出了热门游戏,却不知道这是为什么。
  而我们项目组是集两者之大成——
  我们既不知道怎么做游戏,也不知道自己的游戏是怎么火的。】
  这个笑话既是自嘲,也是游戏人对当时市场的无奈和绝望。
  在末世之前,明言就是其中的一员。
  大环境如此,他也无计可施,也只不过是一个“it搬砖工”。
  但至少,他还是竭尽全力地在对抗着残酷的现实。
  《卡牌联盟》其实是明言修改了一下当时自己的一个策划案。
  这款卡牌游戏虽然有氪金抽卡的系统,而且卡牌也按照稀有度划分为了n、r、sr、ssr四个等级,但是所有等级的卡牌的基础数据都是几乎相等的。
  也就是说,“稀有度”真的只代表了卡牌有多难出,而不代表它有多强。
  就算是手气差到了极点,被称作“非洲酋长”的玩家,拿着一套n卡,只要他会搭配阵容和打发,一样有机会拿到全服第一的成绩。
  而氪金抽卡者的优势,基本就是拿到的稀有卡牌更好看……
  以及能解锁这些好看卡牌的更多支线故事罢了。
  相当于拿钱买了一些不影响游戏平衡的dlc。
  做出这种设计的明言,已经是尽力了。
  既要保证游戏本身能盈利,自己不会被赶出去喝西北风;
  也要保证玩家能正常地体验到游戏的乐趣,而不是被逼着出钱购买不被喂屎的权利。
  这份工作就像夹心饼干一样艰难,但明言还是遵从了自己的本心。
  也许,到底是他内心作为游戏人的梦想,还绽放着最后的火光吧。
  这个企划案还没有做出成品来,末世就来了。 ↑返回顶部↑


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